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O REI NO VELHO ESTILO:
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The King Of Fighters, ou apenas “KOF” como abreviação, sem dúvida foi um dos jogos de luta 2D mais populares, inovadores e influentes da década de 90. Mas tudo tem seu tempo de vida e tudo chega ao fim.
O rei veio pouco a pouco perdendo status de glória, por diversas razões, para que nos primeiros anos pós-virada de século (2000 em diante) simplesmente caísse em declínio de preferência popular e, consequentemente, descrédito pelos amantes dos jogos de luta…
Esses upgrades dão longevidade e acrescentam horas e horas de partidas que no fim causam verdadeiras bolhas nos dedos, e uns vasos sobressaltados nas mãos, de tanto jogar… Ok, ok estou dramatizando, mas é seguramente, um dos melhores jogos de luta Versus para PS2. Se você curte a série, mas estava desanimado, ou tem vontade de jogar e está na eterna dúvida do “comprar ou não comprar”… Este review pode ser a solução!
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GRAFICAMENTE FALANDO:
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Comecemos pela interface do game: Está perfeita! Tem todo um ar “high tech”, retrata bem o clima das sagas 99 a 2001 (que é a proposta do jogo nesse Dream Macth, apenas pra vocês lembrarem). A parte de dos personagens ficou ao estilo MVS mesmo e Eles ainda são modelados no 2D do antigo Neo Geo.
Isso agrada muito os puristas do gênero, mas os amantes dos gráficos Guilty Gear, que migraram de KOF, não são muito chegados. É possível, no entanto, usar alguns tipos de filtro de vídeo para amenizar o “serrilhado” dos sprites e deixar tudo mais interessante aos olhos.
Uma das coisas mais legais de se ver nessa versão é a nova tela de HSDM (“Hidden Super Desperation Move”) que agora passa MUITO melhor ao jogador a nova sensação de “poder absoluto” que o golpe desferido tem. Ah, sim: As artworks também mudaram e receberam um “trato” muito melhor: Estão mais bem desenhados. Nas telas de vitória é possível ter algumas variações destes se Você vencer sob circunstâncias especiais…
“Asobi Wa Owarida!” (“Acabou a brincadeira!”),
exclama Kyo em seu HSDM, de fundo a nova tela.
Muito Style com certeza!
exclama Kyo em seu HSDM, de fundo a nova tela.
Muito Style com certeza!
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AUMENTE O VOLUME: O SOM ESTÁ MUITO MELHOR!
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As músicas da série KOF sempre foram um show à parte e nessa versão não poderia ser diferente. Com certeza, em alguma hora de jogo, você se pegará entrando no Sound Settings pra ouvir a trilha sonora, agora em versão Remix.
Esqueça aqueles sons MID sem graça e sem vida, da versão Arcade, e de outras conversões caseiras antes dessa. Esqueça o que seus amigos disseram sobre a música do KOF 2002 ser podre, pois não estou falando de um remix safado com um mísero “tum” na parte final da canção ou de um patético silêncio de 5 segundos, no meio da música, sem explicação nenhuma: To falando de coisa boa! Papo de querer baixar a OST do jogo toda pro teu Smatphone!
Você vai curtir, sem dúvida, a música do Psycho Soldier Team (o “Trio da Athena”) que, de fato, tem agora todo um clima chinês no instrumental e ainda remixado, num estilo dance, ao tema clássico da personagem líder do time. Acredite: Ficou muito show.
Nisso temos ainda o eterno BGM dos personagens de Art of Fighting, cujo mesmo agora conta com um belo solo de guitarra na introdução, rearranjada e ganhando uma nítida bateria acrescentada aos vários toques de instrumentos orientais. Assim segue, cada Sound Track, melhorando ainda mais aquela qualidade que você sentia muita falta como fã do game em seus anos dourados.
A dizer: O trabalho dos voice actors, algo que é muito bem feito na série, também foi refeito para melhorar o aspecto de remake total. Isso é notável quando se joga com personagens como, pra exemplificar, Yuri Sakazaki, May Lee e Omega Rugal. Porém não tema: Nada sofreu qualquer tipo de alteração excessivamente brusca, logo não se preocupe! O imortal “Soshitê… Shinê!” de Iori Yagami ao término de seu lendário “Maiden Masher” está intacto! Ta até mais limpo de se ouvir…
Pra concluir essa parte: Os destaques da OST vão para as músicas “Zhe Prime”, tema do personagem “Nameless”, que figura no topo das melhores OST da saga KOF (Senhoras & Senhores… A mescla do solo de violão, na intro, com uma guitarra pesada, no ápice do som, fora o vocal, ta sensacional demais), e com certeza pro som “Antimony Mutually Exclusive Dichotomy” (Complicado de falar né?!) que pertence ao “Clone Team” / “Trio Dos Kyos” (Kyo 1, Kyo 2 & Kusanagi). Essa última música é bem viciante de ouvir… Acho até que Você ja deve estar procurando Ela no You Tube agora…
Pra concluir essa parte: Os destaques da OST vão para as músicas “Zhe Prime”, tema do personagem “Nameless”, que figura no topo das melhores OST da saga KOF (Senhoras & Senhores… A mescla do solo de violão, na intro, com uma guitarra pesada, no ápice do som, fora o vocal, ta sensacional demais), e com certeza pro som “Antimony Mutually Exclusive Dichotomy” (Complicado de falar né?!) que pertence ao “Clone Team” / “Trio Dos Kyos” (Kyo 1, Kyo 2 & Kusanagi). Essa última música é bem viciante de ouvir… Acho até que Você ja deve estar procurando Ela no You Tube agora…
"Zhe Prime" é a música mais "viciante" do jogo, dá uma escutada...
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JOGABILIDADE: FINALMENTE A MELHORIA DEFINITIVA
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Eis que o palco de reclamações mais gritantes na versão original finalmente melhorou! Em termos de jogabilidade, quando falamos de KOF, temos em mente a versão do ano de ’98 do jogo, tido pra muitos como referência em top de gameplay e equilíbrio. Esse KOFUM’02 é um misto dessa jogabilidade, boa e decente, com uns toques dos comandos para super golpes (ou DM’s se quiserem) que foram usados nas sagas de 99 a 2001. Creiam: A SNK Playmore foi muito feliz ao mesclar esses elementos e o trabalho foi digno de méritos.
Quem jogou KOF’02 original nos Arcades (ou emuladores da vida) sabe que pra fazer certos comandos era uma tristeza que chegava ao nível de depressão pra uns. Querem exemplo? Ok… Tentem fazer o SDM (sigla de “Super Desperation Move”) do personagem Ryo Sakazaki. O comando é um quarto de lua pra frente + botão C seguido de A bem rápido, ↓↘→+C, A).
Ponho minha mão no fogo: Qualquer um que tente fazer, sendo experiente em KOF, numa sequência de 15 tentativas é provável que acerte umas duas e com muito sacrifício… Não sendo experiente aumente o número de tentativas pra 100 e dessas deve rolar o golpe em UMA.
O fato é que a jogabilidade do game original tem muitas falhas (como esse absurdo aí em cima) e bugs de comandos que o deixavam excessivamente desequilibrado e desconfortável para quem necessita de precisão.
O fato é que a jogabilidade do game original tem muitas falhas (como esse absurdo aí em cima) e bugs de comandos que o deixavam excessivamente desequilibrado e desconfortável para quem necessita de precisão.
Mas, graças aos céus, isso foi corrigido na versão UM’02. Os comandos foram revistos e os especiais “complicados” foram “facilitados”. Este do Ryo, por exemplo, voltou ao comando comum usado pra SDM desde a 2001 (. ↓↘→↘↓↙←+A+C) Contudo há, ainda, a versão indefensável deste especial que possui o comando “complicado” do original… Bom… Vai ver fizeram isso pra “bombar” mais a lista de golpes dele com variações. Ok da pra entender.
As mudanças boas nessa camada importante do jogo são muitas, mas vou citar mais duas apenas: O “Crimsom Star Road”, HSDM de K’, está vezes mais ajustado e menos passivo de erro na execução (Meia lua pra trás + Soco Forte seguido de Soco Fraco) e o HSDM “Kin 1219 Shiki: Homurabotogi” do personagem Iori, antes feito com ↓↙←↙↓↘→←→+A+C, agora é ↓↙←↙↓↘→+A+C somente. Enfim, a taxa de acerto atual dos comandos é muito superior e até sem comparação em “N” casos.
"Kyokugenryu Ougi! Ora, ora, ora, ora, ora!! Yosha!!!"
Especial indefensável, mas de comando complicado hein?
Seus problemas acabaram! Agora dá pra fazer!
As mudanças boas nessa camada importante do jogo são muitas, mas vou citar mais duas apenas: O “Crimsom Star Road”, HSDM de K’, está vezes mais ajustado e menos passivo de erro na execução (Meia lua pra trás + Soco Forte seguido de Soco Fraco) e o HSDM “Kin 1219 Shiki: Homurabotogi” do personagem Iori, antes feito com ↓↙←↙↓↘→←→+A+C, agora é ↓↙←↙↓↘→+A+C somente. Enfim, a taxa de acerto atual dos comandos é muito superior e até sem comparação em “N” casos.
Falando em variações, alguns personagens ganharam mais movimentos além dos existentes no moveset original e outros tiveram o visual de seus movimentos especiais melhor trabalhados. Os tidos “apelões” perderam força e os famigerados “ruins de mais” foram fortalecidos o suficiente para serem “jogáveis” agora. As lutas estão infinitamente mais equilibradas, sem dúvida.
Terry Bogard ganhou este golpe,
vindo direto de Real Bout Fatal Fury, e seu amigo Joe
teve um upgrade no visual do golpe “Tiger Kick”.
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FATOR "PLAY & REPLAY": JOGUE COM OU SEM ALGUÉM
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teve um upgrade no visual do golpe “Tiger Kick”.
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FATOR "PLAY & REPLAY": JOGUE COM OU SEM ALGUÉM
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Uma coisa que um jogo deve apresentar, acima de tudo, é diversão e esse KOF, pra quem gosta de jogos de luta, é “o jogo”. Vejamos os pontos:
A) São 66 personagens pra você escolher, entre versões “EX” e chefões, o que com certeza é um paraíso pros amantes de quantidade e necessidade de diversificação.
B) Há ainda, incluso nessa gleba, o personagem inédito na série chamado “Nameless” (citei-o no tópico do som). Esse personagem repõe K’9999 que devido a brigas de direitos autorais da produtora do jogo com o criador do desenho “Akira”, Katsuhiro Otomo, foi obrigada a removê-lo do game (K’9999 é o “Tetsuo” plagiado na cara de pau. Quem não sabe, ou não viu ainda, jogue a versão 2001 ou 2002 original pra ver). Maaaaas... Não se preocupe: Se Você curte o K'9999 ainda há um jeito de jogar com Ele "regredindo" (pule pro item "E" dessa lista!)
C) Outra coisa: A remodelação do estilo de jogo vai fazer você passar horas no practice depois que descobrir que aquele seu combo básico com o K’, que arrancava 50% do life sem nem mesmo “estourar o power”, não tira mais esse life… É… Vai ter muito que experimentar e readaptar. O lado bom do aprendizado é que não tem como esquecer agora. Por quê? Porque nessa versão tem como gravar suas seqüências devastadoras e “combos insanos” no modo practice! Se isso não te basta saiba que elas podem ser usadas como uma espécie de “macro” em um único botão, aí… Apertou na hora certa é lona! Mas veja bem: Os jogadores bons mesmo não usam essa tática. É legal pra demonstrar pro seu amigo o combo que você ta aprendendo a fazer e tal, mas é aconselhável treinar seus reflexos e aprender a jogar sem atalhos pra vitória (literalmente nesse caso…).
D) No quesito 1P game, contra a CPU, temos o reformulado Arcade mode que conta com 4 chefes diferentes. Eles variam conforme seu desempenho e ações no decorrer da partida solo. É possível enfrentar ainda, como boss especial, o mais absurdamente apelão, chato e supra sumo da roubalheira na saga KOF: Omega Rugal. Sim ele está de volta (Pensando bem… Rugal ta ressuscitando em KOF mais que Goku no Dragon Ball Z!), só que agora é um desafio “especial” e se tornou acessível somente se você for “o cara” pra chegar até ele cumprindo certas condições especiais exigidas…
E) Ainda no Solo game há aquela opção que é necessária num fighting game atual de remake: Jogar o game original. Isso mesmo, você leu certo e não está com hipermetropia… É possível jogar a versão Neo Geo Perfect do jogo e conferir na sua TV as mudanças pixel à pixel, som a som, botão a botão que o game ganhou. Sem mencionar que aquele seu amigo que vive dando a antológica desculpa do “perdi porque mudaram tudo! Se fosse na antiga tu ia ver!” não poderá reclamar de nada, não seja por isso: Use o Neo Geo Mode, é pra isso, também, que ele foi criado! E se Ele disser que "se tivesse os chefes todos, Você ia ver!" volte pra 2002 U.M. e deixe Ele escolher TODOS os chefes presentes de 99 a 2002... Não tem desculpas, nenhuma!
F) Foi adicionado às opções de jogo o mini game chamado “challenge”. Esse joguinho tinha sido usado em versões anteriores das conversões de jogos da série para PS2 (KOF XI e ’98UM) todavia isso não é motivo para que o valor de entretenimento seja reduzido. Ao contrário: É mais desafio para o jogador! São dois níveis de dificuldade nesse modo de jogo sendo um nomeado “normal”, com 38 desafios, e o outro “expert”, com 28 desafios pra fazer. Esses desafios, ou missões, consistem em alcançar um objetivo proposto e isso varia de fazer um com de As missões de cada nível vão de “molezinha!” até “*** ***** ** **!!” (isso é um palavrão muito feio que você vai usar com certeza alguma hora jogando o mini game). Apenas tome cuidado para não quebrar o joystick original! 70 reais é uma grana que hoje em dia faz uma falta…
F) Foi adicionado às opções de jogo o mini game chamado “challenge”. Esse joguinho tinha sido usado em versões anteriores das conversões de jogos da série para PS2 (KOF XI e ’98UM) todavia isso não é motivo para que o valor de entretenimento seja reduzido. Ao contrário: É mais desafio para o jogador! São dois níveis de dificuldade nesse modo de jogo sendo um nomeado “normal”, com 38 desafios, e o outro “expert”, com 28 desafios pra fazer. Esses desafios, ou missões, consistem em alcançar um objetivo proposto e isso varia de fazer um com de As missões de cada nível vão de “molezinha!” até “*** ***** ** **!!” (isso é um palavrão muito feio que você vai usar com certeza alguma hora jogando o mini game). Apenas tome cuidado para não quebrar o joystick original! 70 reais é uma grana que hoje em dia faz uma falta…
Imagem cortesia da Game Spek: TODOS OS CHEFES da Saga NESTS.
Agora chama aquele seu amigo que só joga com bosses pra ver no que dá...
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TUDO TEM ALTOS E BAIXOS... VAMOS AOS BAIXOS
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TUDO TEM ALTOS E BAIXOS... VAMOS AOS BAIXOS
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Antes que você pergunte - “Mas cara, não tem nada de ruim?”. Deixei o pior pro final… Sem dúvida nem tudo são flores e o game tem seus espinhos venenosos. Bem, talvez sejam pequenas coisas, talvez sejam grandes coisas, mas com certeza é muito “feio” de se ver. Vamos a algumas:
A) “Síndrome do Lança logo!” – Parte do que é lamentável de se ver num jogo é o que chamamos de “sobras de um trabalho feito com pressa” e isso é perceptível na tela de seleção de personagens. Gente… Todas as fotos dos participantes do game parecem ter sido recortadas e coladas com a ferramenta “Magic Wand” do Photoshop. Não se deram o trabalho de tirar o contorno preto que fica em cada artwork com uma borracha suavizada pra deixar o look mais profissional. A coisa é triste ao ponto de ter figuras com perdas no traço, basta que vocês reparem na mecha do cabelo da Mai Shiranui que tem um corte muito nítido o lado direito… Ah: O filtro de vídeo não pega essa área do game…
B) “Doença do Looping Visual e Auditivo” – Outra coisa que da nos nervos é a repetição absurda de cenários no modo versus. Simplesmente não existe um “BG Random Select” porque o cenário que você vai ver depende dos personagens que você e seu amigo escolherem… “Ah cara, mas isso nem afeta muito, só queremos jogar mesmo!”. Ta… Depois de 30 minutos de jogo vendo o mesmo cenário o tempo todo a coisa começa a ficar tediosa, acredite fica e muito! Pra piorar: A música de fundo pode ser a mesma o tempo todo…
Porque isso acontece? Vejamos: O cenário vai depender da escolha do 1º personagem do Player 2 e a música do background vai depender do 1º personagem que ele escolher pra ser o 1º a entrar na luta. Isso significa que a menos que seu amigo seja um “expert player” e tenha skill “level master”, ou perto disso, pra se sentir à vontade e confiante o suficiente em deixar que a CPU escolha os personagens pra ele (no random select)…
Você pode ser obrigado a ver e ouvir a mesma coisa o tempo todo! Já se imaginou na situação de ter como desafiante aquele sujeito que joga sempre na mesma ordem e com o mesmo trio levando em consideração que isso influencia no cenário e na música? Realizou? Ruim né? Então coloque as mãos na cabeça e grite bem alto “meu deeeeeeeeeeeeeeeeeeeush!!!”.
Você pode ser obrigado a ver e ouvir a mesma coisa o tempo todo! Já se imaginou na situação de ter como desafiante aquele sujeito que joga sempre na mesma ordem e com o mesmo trio levando em consideração que isso influencia no cenário e na música? Realizou? Ruim né? Então coloque as mãos na cabeça e grite bem alto “meu deeeeeeeeeeeeeeeeeeeush!!!”.
C) “Desordem Diabólica de Poderes” – Alguém me explique, por favor, porque certos especiais estão altamente desequilibrados? Cara isso é ridículo! Por exemplo: Posso escolher o personagem Clark e com uma única barra de especial arrancar cerca de 45% do life do adversário (pode-se dizer que é a metade do life, até, por causa do valor muito próximo disso) sem nem ao menos precisar ser um “counter attack”. Como? Faça o especial “Running Tree” com ←↙↓↘→←↙↓↘→+Chute e se acertar comece a rir insanamente da cara do seu oponente.
A animação desse especial é a mesma que era usada na versão “Super” do mesmo desde KOF’97, mas isso não significava que o damage tinha que ser o mesmo também uma vez que agora ele é um especial comum e banal, não super… O que foi isso afinal? Bug? Ou importaram a animação e esqueceram de regular o damage de acordo com o game atual? Fala sério…
De um lado uns ficam overpower e do outro há uma perda de power… Peguemos o Superior de Clark no enredo de KOF, o personagem Heidern. Cara… É inadmissível que um HSDM, a técnica de dano máximo do personagem, seja tão ridícula na hora de causar estragos. Os 17 hits do especial tiram a mesma quantidade de life que duas rasteiras (↓+Chute Forte), pode fazer ele com o Life piscando em vermelho ou com o uso de 3 barras de especial, o dano vai ser o mesmo!
O pior de tudo é que esse mesmo HSDM tem duas versões porque se você acertar o adversário em “counter attack” com ele há outra animação… Na hora você até chega a pensar “Caraaaaaaca, agora já era mano! É metade do life!”, devido à “dramatização” que rola durante o golpe, e o desafiante faz aquela cara de espanto com misto de desânimo total. Contudo quando acaba o especial… O cara perde 30% do life. Míseros 30%!!!!! Ta… 33%. Mesmo assim é risível enquanto que com o Clark apenas duas barras e a luta praticamente acaba… Lembrando que esse damage é o mesmo do especial “Heidern End” em versão SDM (↓↙←↙↓↘→ + 2 Chutes) ainda por cima gasta duas barras apenas… Ta de brincanagem…
Essa discrepância de poder continua em muitos outros casos, pra ter noção: É caso de projétil tirar menos life que um golpe comum, na boa… Um botão ganhar em damage contra uma técnica especial? Senhor é o fim! Olhe, Eu vou parar por aqui senão entrarei em depressão pós review…
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FINALIZANDO:
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Senhoras, senhores e… Senhores! Mesmo com alguns problemas técnicos (nenhum jogo é livre de erros) eu recomendo imensamente esse jogo aos aficionados por KOF. Recomendo ainda aos simpatizantes da franquia, aos que só ouviram falar, aos que só conhecem o Iori Yagami por seu apelido de “mendigo”, aos que ouviram dizer que Benimaru é um personagem “estranho”, as meninas que acham o Kyo Kusanagi um personagem “gatinho” (sai…) e aos caras que adoram a Angel e a gatíssima Mai Shiranui.
Ainda assim, acima de tudo, eu recomendo esse jogo porque a garantia de diversão é muito alta e o game é viciante demais e chamativo. Ponto, incontestável, pra SNK Playmore! Acertou na receita do remake e ainda bem que é no PS2.
PRÓS: Rooster de personagens que abrange toda a saga de 99 a 2002, jogabilidade bem mais equilibrada se comparado ao original, fun factor alto, e qualidade sonora (da trilha ao voice acting) excelente. Os 15 anos de KOF, para época, foi brindado com um belo game.
CONTRAS: O desequilíbrio de força entre alguns personagens não foi totalmente resolvido e, no fim das contas, é inadmissível pra um remake dessa magnitude.
OBSERVAÇÕES: Em 2010 saiu uma versão “Rebalanceada” desse jogo chamada de “The King Of Fighters’2002 Unlimited Match – Tougeki Version”. Essa versão contém algumas pequenas modificações e correções na jogabilidade, mas sem quaisquer adições de cenários novos, personagens novos ou músicas novas. Vale apenas para os “Profissionais Do KOF” devido a uma questão mais de estratégia de jogo do que de jogar.
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